home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 43 / Aminet 43 (2001)(GTI - Schatztruhe)[!][Jun 2001].iso / Aminet / game / role / gumband.lha / Gumband215a / help / magic.txt < prev    next >
Text File  |  2001-04-29  |  25KB  |  540 lines

  1. --- Note that this is severely out of date, and much might not apply
  2. --- to Gumband.
  3.  
  4. === Introduction to the Zangband (2.1.0) Magic System ===
  5.  
  6. In the official releases of Angband there are only two types magic
  7. spells:  Magic spells and priestly prayers.  If the character is a
  8. mage, ranger or a rogue  (s)he can learn magic spells; if (s)he is
  9. a priest  or  a paladin,  (s)he  can learn prayers.  All mages can 
  10. learn the same spells and all priests can learn the same spells.
  11.  
  12. Zangband uses  a more complex "realms of magic" system inspired by
  13. the commercial fantasy strategy game Master of Magic (Microprose),
  14. which in turn  has supposedly borrowed it from the card game Magic
  15. the Gathering  (by  Wizards of the Coast).  The  magic system,  as 
  16. implemented in Zangband,  consists of seven realms:  Life, Sorcery,
  17. Nature,  Chaos  and Death.  In Zangband 2.1.0, two new realms have
  18. been added: Arcane and Trump magic. (See later for details.)
  19.  
  20. In standard Angband,  the type of a character's spell ability was
  21. determined  solely by  the  character  class.  In Zangband,   all
  22. classes can select one  (or even two)  types  from  the realms of
  23. magic available. (See  later  for available realms / class.)
  24.  
  25. Since a character can have (at most) two realms of magic, and the
  26. old  spells  have been split between the existing realms,  on the 
  27. first glance  it may seem that this system makes spell-users less
  28. powerful.  However, the opposite holds true.  While a given realm 
  29. of magic  typically includes spells of a certain type,  new ultra
  30. powerful rare high-level  spells have been added  to many realms.
  31. Any spell realm should have enough high-level spells even for the
  32. later stages  of the game.  The main difference  lies in how they
  33. support your playing strategy:  some offer  "weapon" spells which
  34. let you  directly hurt your enemy,  while others offer spells for
  35. protection, healing and gathering information.
  36.  
  37. In standard Angband, there were  9  spellbooks for all spell-
  38. casters. In Zangband, there are  4  spellbooks per realm. Two
  39. of them can be bought in a store (Life spellbooks in the town
  40. temple,  the rest  in  the  magic shop;  of  course the Black 
  41. market  may  stock   _any_  spellbook).  The new Arcane realm
  42. is an exception to this rule:  Arcane magic has no high level
  43. spellbooks;  all Arcane spellbooks can be bought in the magic
  44. shop. Just as one might expect, Arcane magic lacks the really
  45. powerful high level spells.
  46. A character  with two realms of magic will thus need to carry
  47. a maximum of 8 spellbooks  while  a  character with only  one
  48. realm  of magic (paladins and rogues) will only need to carry
  49. a maximum of 4 spellbooks.   All realms have  32  spells, and
  50. each book has 8 spells.
  51.  
  52.  
  53.  
  54. === Character Classes and Spell Ability  ===
  55.  
  56. WARRIORS: Warriors cast no spells. They hate magic. In fact, they
  57. even gain experience for destroying high level spellbooks.
  58.  
  59. MAGES: Mages have the least restrictions  in choosing and learning
  60. spells. They can freely choose any  two realms when a character is
  61. created: in the current version, all seven realms are available to
  62. them,  although their natural inclination makes Life magic  fairly
  63. hard for them.  Otherwise, a mage tends to learn and cast all  the
  64. spells  in his / her realms better than any  other  character. The
  65. ability   select  both realms  of  magic (which no other character
  66. class can do)  allows  the  best  support  for  experimenting  and
  67. combining  different  realms,  and, thus,  for  different  playing
  68. strategies as well.
  69.  
  70. PRIESTS: There are two types of priests in Zangband:   the  
  71. 'ordinary' priests who, select Life magic as their primary
  72. realm,  and the  'dark' priests,  who  select  Death magic 
  73. instead  of  Life magic.  No  priest  can have both realms
  74. (unless (s)he was created  in  Zangband 2.0.0  or  2.0.1). 
  75. Priests can also select a secondary realm from  the  other 
  76. five  realms, and should be able to learn all spells in it
  77. as well,  even if not  as  efficiently as mages.  However, 
  78. when  learning spells,  priests cannot  voluntarily decide 
  79. which spells to study: they are rewarded with new  prayers 
  80. by their patron deities, with  no  money-back satisfaction 
  81. guarantee.  It should also be noted that since the natural 
  82. inclination of a priest is towards Life magic, priests who 
  83. select Life magic  will  be  able to  learn  their prayers 
  84. faster and better than  their evil colleagues  with  Death 
  85. magic.
  86.  
  87. ROGUES: There are several subtypes of Rogues  in  Zangband:
  88. the exact 'type' is determined by the realm of magic chosen
  89. by  the Rogue.  The common Thief,  agent of the underworld,
  90. will  probably  be  content with  Arcane magic and its wide
  91. applicability.  The Burglar,  on  the other hand,  is  more
  92. interested in the Sorcery spells, which allow him or her to
  93. do the job fast and efficiently.  The Assassins' partiality
  94. for Death magic is well known,  and they are feared for it.
  95. Finally, there is the Card Shark,  who will  opt for  Trump
  96. magic, and shuffles the decks with amazing proficiency. All
  97. Rogues have  certain limitations on which spells they   can
  98. learn, and they are not too fast to learn new spells.
  99.  
  100. RANGERS: All rangers are trained in Nature magic, and  all
  101. Nature spells are available to them. They even learn these
  102. spells  almost as  fast as  mages.  They can also select a 
  103. secondary  realm  (from Sorcery,  Arcane,  Trump,  Nature,
  104. Chaos and Death), but they are slow learners  in them, and
  105. may  find  themselves unable  to learn some of the highest
  106. level spells.
  107.  
  108. PALADINS: Paladins are trained in Life magic (only), and they
  109. despise the other realms of magic (which they regard  as  the
  110. Devil's work). Like priests, they cannot select which prayers
  111. to learn but are rewarded  with new prayers by their deities.
  112. They can learn all Life spells, but not  as fast  as priests.
  113. In  the  most recent versions,  there is a new subtype of the
  114. paladins: the Death Knight.  Death Knights study Death  magic
  115. instead of Life magic, but in other respects they are similar
  116. to normal paladins. Death Knights can learn all Death spells.
  117. The endless enmity between these two subtypes is most evident
  118. in their attitudes  to other realms of magic:  an  'ordinary'
  119. detests  the other realms  of magic  (than Life)  so strongly
  120. that he or she will even gain experience for destroying their
  121. high-level spellbooks.  A Death Knight, on the other hand, is
  122. very  tolerant  of the  other  realms  --  to annoy Paladins,
  123. perhaps,  if  for  no  other  reason.  A  Death Knight  will,
  124. however, be very offended by the sight of Life spellbook, and
  125. will do anything to destroy it;  and this will even  give him
  126. or  her experience,  if  the Life spellbook in question  is a
  127. high-level one.
  128.  
  129. WARRIOR-MAGES: Warrior-mages begin the game with Arcane magic,
  130. and they can freely select  another  realm of magic.  Although
  131. they do not  gain  new spells as fast  as regular mages,  they
  132. will  eventually  learn  every  spell  in  both  realms,  thus
  133. making  a very competitive choice  for players  who appreciate
  134. Arcane magic.
  135.  
  136. CHAOS WARRIORS: Chaos Warriors are, as one might expect,
  137. trained in Chaos magic.  They are not interested in  any
  138. other form of magic. They can learn every Chaos spell.
  139.  
  140. MONKS:   The different sects of monks are  devoted to different
  141. areas  of magic.  The typical monk is interested in the harmony
  142. of the nature, and studies Nature magic. An idealist monk would
  143. select Life magic,  and try work to benefit his neighbour.  But
  144. there also are dark monks, who specialize in Death magic.
  145. A monk can thus select any one of these three Realms. They will
  146. eventually learn all prayers in the discipline of their choice.
  147.  
  148. MINDCRAFTER: Although the powers of a Mindcrafter may seem like
  149. magic, this is not -- strictly speaking --  the case.  They are
  150. mental powers,  independent of  the ordinary sources  of magic.
  151. Consequently,  Mindcrafters are not  interested in 'magic'  and
  152. learn no spells.
  153.  
  154. HIGH MAGE: High mages are mages who specialize in one particular
  155. field of magic  and learn it  very well --  much better than the
  156. ordinary mage.  For  the price of giving up a  second  realm  of
  157. magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum
  158. levels,  and failure rates  in the spells of  the realm of their
  159. specialty.
  160.           
  161.  
  162. === The Realms of Magic ===
  163.  
  164. LIFE: Life is magic is 'good' magic; it relies mostly on healing
  165. and protective spells. It does have a few attack spells as well,
  166. but these are mostly used for harming and banishing foul minions
  167. of evil. It is rumoured that there is a secret high level prayer
  168. which will make the  priest  (or paladin)  completely impervious
  169. to all forms of hostile action.
  170.  
  171. SORCERY:  Sorcery is a  `meta`  realm, including enchantment and
  172. general spells.  It provides  superb protection spells  (such as
  173. Teleport spells for fleeing and even  Globe of Invulnerability),
  174. spells to enhance your odds in combat (Slow Monster, Haste Self,
  175. Confuse  Monster) and,  most  importantly,  a vast selection  of
  176. spells for  gathering information:  in  addition  to  the  usual
  177. detection and identify spells, one of  the  standard  spellbooks
  178. has a spell called Identify True, which gives you full knowledge
  179. of a given object!  In  the  rare  books,  there are spells with
  180. which  you  can  enchant  your  items  or turn unwanted items to
  181. gold.  However,  Sorcery  has  one  weakness:  it  has no spells 
  182. to deal direct damage to your enemies.
  183.  
  184. ARCANE: Even more than Sorcery, Arcane magic is a general purpose
  185. realm of magic. It attempts to encompass all 'useful' spells from
  186. all realms, and almost succeeds,  with the probable exception  of
  187. *Identify*.  This is  the downside of Arcane magic:  while Arcane
  188. does have all the necessary  'tool' spells for  a dungeon delver,
  189. it has no ultra-powerful high level spells. As a consequence, all
  190. Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted
  191. that  the  'specialized' realms  (i.e. other than Arcane) usually
  192. offer  the same spell at a lower level and cost.  Arcane magic is
  193. therefore perhaps not recommendable as one's only realm of magic,
  194. but it should be a very nice addition to fill up the gaps  in the
  195. selection of tools spells in another realm.
  196.  
  197. TRUMP: Trump magic seems an independent source of power, although
  198. its supposed association  with Chaos magic  has been mentioned in
  199. several places. Although it lacks the unpredictable chaotic side-
  200. effects of Chaos magic,  it has  a few spells whose exact  effets
  201. seem  more or less random.  One such spell is Shuffle:  the Trump
  202. spellbooks actually consist  of decks of trumps,  and the Shuffle
  203. spell allows the caster to shuffle the deck and pick one card  at
  204. random.  The effect depends on the card picked, and is not always
  205. pleasant.  In the Amber universe,  the Trump gateways are  also a
  206. major  method  of  transportation:  Trump  magic has,  indeed, an
  207. admirable selection  of  teleportation spells.  Since  the  Trump
  208. gateways can also be used to summon other creatures,  Trump magic
  209. has an equally impressive selection of summoning spells. However,
  210. not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump
  211. user. The only summoned creatures whose loyalty is guaranteed are
  212. the Phantasmal Servants,  who lack  a will of their own  (but can
  213. develop one, if you treat them badly).
  214.  
  215. NATURE: Early levels may be  rather difficult  for  a spellcaster
  216. relying on Nature magic, as the early spells offer  only  limited
  217. protection,  detection  and  curing  capabilities.   However,  at 
  218. higher levels there are very useful offensive  spells  available,
  219. especially should the  spellcaster  be  lucky  enough  to find an
  220. extremely rare spellbook  called  "Nature`s Wrath".  Nature  also 
  221. has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing
  222. spell outside the realm of Life magic.
  223.  
  224. CHAOS: There are few types of magic more unpredictable and
  225. difficult to control than  Chaos magic.  Chaos is the very 
  226. element of unmaking,  and  the Chaos  spells are  the most 
  227. terrible  weapons  of destruction  imaginable.  From Magic
  228. Missile  and  Acid Bolt to the medium level  Fire Ball and
  229. and Doom Bolt,  and  finally  to  the  awesome  spells  of 
  230. Invoke Logrus, Mana Storm and Call the Void, Chaos  offers 
  231. an unsurpassable arsenal of attack spells.  The caster can 
  232. also  call  on  the  primal  forces  of  Chaos  to  induce 
  233. mutations in his / her opponents and even him/herself, but 
  234. otherwise, Chaos has no protective spells. Beware, though, 
  235. Chaos spells  are  known  to backfire easily  and  product 
  236. undesired effects. This is especially true in the  version
  237. 2.1.0 of Zangband and later, where the forces of Chaos can
  238. easily  twist  the  hapless individual  foolish enough  to
  239. invoke them, turning them horrendous spawns of Chaos.
  240.  
  241. DEATH: There is no fouler nor more evil category of spells
  242. than  the necromantic spells of Death Magic.  These spells 
  243. are  relatively hard to learn,  but  at higher levels  the
  244. spells give the caster power over living and the (un)dead.
  245. Poison, vampirism, death spells  and  even hellfire can be
  246. directed by the caster,  but the most powerful spells need
  247. his / her own blood as the focus, often hurting the caster
  248. in the process of casting.  Should a Death wizard find the
  249. legendary tome Necronomicon,  he can  expect to gain  very
  250. great powers indeed,  but at a cost: few that have studied
  251. the accursed tome have retained their sanity.
  252.  
  253.  
  254. === Notes on Summoned / Charmed Creatures ===
  255.  
  256. A friendly creature can be a mixed blessing. At first sight,
  257. one might  think that  they can  make the game  much easier.
  258. It is of course highly satisfying to send your pet Hell Wyrm
  259. into  a Troll pit and wait outside,  listening for the howls
  260. of agony and terror,  the sounds of  guts splattering, bones
  261. crunching and so on.  But one should not expect  to gain any
  262. experience for such a combat:  you will only gain experience
  263. for creatures  to whom you  deliver the death blow yourself.
  264. New experiences require hazards,  nobody gains experience by
  265. sitting home watching the TV.
  266. Secondly,  friendly monsters  are often so eager  to destroy
  267. your opponents  they may  forget all about you,  and you get
  268. trampled under their feet as they charge at  your foe.  They
  269. are not  as smart as  the regular monsters,  since they have
  270. given  up their free will to serve you.  So don't stand next
  271. to that Snaga when your pet Cyberdemon brandishes its rocket
  272. launcher!  Pets are also  rather easily irritable.  Once you
  273. do something  which causes the slightest discomfort to them,
  274. they will revert  to their normal behaviour and consider you
  275. their main target.  This is something to think about  before
  276. lighting up a room  if you have  pet orcs.  Needless to say,
  277. nobody wants to be your friend if you are aggravating them.
  278. Finally,  it takes  a lot of  mental energy  to maintain the
  279. control over the charmed monsters.  The first monster or the
  280. first few are 'free', but after that maintaining the control
  281. will start taxing your mana regain rate.  The higher the sum
  282. of the levels of your pets the less mana you will be able to
  283. regain. Keep this in mind if you have a pet which can summon
  284. or otherwise produce more pets...
  285.  
  286.  
  287. === Hints and Tips ===
  288.  
  289. If you miss the `old` magic user, try picking Sorcery and Chaos
  290. magic to get the most commonly used mage spells early on (Magic
  291. Missile, Detect Monsters + Traps + etc, Identify).
  292.  
  293. It is generally a good idea to pick one defensive realm and one 
  294. offensive  realm.  For example try using  life or  sorcery with
  295. chaos or death magic.  Nature is somewhat neutral:  it has both
  296. offensive and defensive spells,  but is not very generous  with
  297. either, not at least early in the game. Nature should work best
  298. with characters who can use other  means to survive until  they
  299. get the more powerful high level spells. 
  300.  
  301. If you pick the realms always in the same order (e.g. nature
  302. as  your first realm and chaos as your second realm, not the
  303. other way around)  you will be less confused  when trying to
  304. pick the correct spellbook to use in the game.
  305.  
  306. If you still get confused trying to select the correct spellbook,
  307. try using macros (either the 'full' macros or inscriptions).
  308.  
  309.  
  310.  
  311. === Spell Lists ===
  312.  
  313.  
  314. LIFE: Standard Spellbooks
  315.  
  316. Book of Common Prayer           1. Detect Evil
  317.                                 2. Cure Light Wounds
  318.                                 3. Bless
  319.                                 4. Remove Fear
  320.                                 5. Call Light
  321.                                 6. Detect Traps and Secret Doors
  322.                                 7. Cure Medium Wounds
  323.                                 8. Satisfy Hunger
  324.  
  325. High Mass                       1. Remove Curse
  326.                                 2. Cure Poison
  327.                                 3. Cure Critical Wounds
  328.                                 4. Sense Unseen
  329.                                 5. Holy Orb
  330.                                 6. Protection from Evil
  331.                                 7. Healing
  332.                                 8. Glyph of Warding
  333.  
  334.  
  335. LIFE: Rare Spellbooks
  336.  
  337. Book of the Unicorn             This book has powerful prayers to ward off,
  338.                                 banish and destroy the forces of evil.
  339.  
  340. Blessings of the Grail          This book has the most powerful prayers of
  341.                                 protection and healing, as well as prayers
  342.                                 of holy visions.
  343.  
  344.  
  345. SORCERY: Standard Spellbooks
  346.  
  347. Beginner's Handbook             1. Detect Monsters
  348.                                 2. Phase Door
  349.                                 3. Detect Doors and Traps
  350.                                 4. Light Area
  351.                                 5. Confuse Monster
  352.                                 6. Teleport
  353.                                 7. Sleep Monster
  354.                                 8. Recharging
  355.  
  356. Master Sorcerer's Handbook      1. Magic Mapping
  357.                                 2. Identify
  358.                                 3. Slow Monster
  359.                                 4. Mass Sleep
  360.                                 5. Teleport Away
  361.                                 6. Haste Self
  362.                                 7. Detection True
  363.                                 8. Identify True
  364.  
  365.  
  366. SORCERY: Rare Spellbooks
  367.  
  368. Pattern Sorcery                 More powerful spells of detection, 
  369.                                 information and transportation.
  370.  
  371. Grimoire of Power               More powerful enchantments against monsters,
  372.                                 spells  to enchant items,  and  the Globe of 
  373.                                 Invulnerability.
  374.  
  375.  
  376. ARCANE: All Spellbooks
  377.  
  378. Cantrips for Beginners          1. Zap
  379.                                 2. Wizard Lock
  380.                                 3. Detect Invisibility
  381.                                 4. Detect Monsters
  382.                                 5. Blink
  383.                                 6. Light Area
  384.                                 7. Trap & Door Destruction
  385.                                 8. Cure Light Wounds
  386.  
  387. Minor Arcana                    1. Detect Doors & Traps
  388.                                 2. Phlogiston
  389.                                 3. Detect Treasure
  390.                                 4. Detect Enchantment
  391.                                 5. Detect Objects
  392.                                 6. Cure Poison
  393.                                 7. Resist Cold
  394.                                 8. Resist Fire
  395.  
  396. Major Arcana                    1. Resist Lightning
  397.                                 2. Resist Acid
  398.                                 3. Cure Medium Wounds
  399.                                 4. Teleport
  400.                                 5. Stone to Mud
  401.                                 6. Ray of Light
  402.                                 7. Satisfy Hunger
  403.                                 8. See Invisible
  404.  
  405. Manual of Mastery               1. Recharging
  406.                                 2. Teleport Level
  407.                                 3. Identify
  408.                                 4. Teleport Away
  409.                                 5. Elemental Ball
  410.                                 6. Detection
  411.                                 7. Word of Recall
  412.                                 8. Clairvoyance
  413.  
  414.  
  415.  
  416. TRUMP: Standard Spellbooks
  417.  
  418. Conjurings & Tricks             1, Phase Door
  419.                                 2. Mind Blast
  420.                                 3. Shuffle
  421.                                 4. Reset Recall
  422.                                 5. Teleport
  423.                                 6. Dimension Door
  424.                                 7. Trump Spying
  425.                                 8. Teleport Away
  426.  
  427. Deck of Many Things             1. Trump Reach
  428.                                 2. Trump Animal
  429.                                 3. Phantasmal Servant
  430.                                 4. Trump Monster
  431.                                 5. Conjure Elemental
  432.                                 6. Teleport Level
  433.                                 7. Word of Recall
  434.                                 8. Banish
  435.  
  436.  
  437. TRUMP: Rare Spellbooks
  438.  
  439. Trumps of Doom                  This tome tells you the secrets of the Living
  440.                                 Trump treatment, as well how to deal the Joker
  441.                                 card and how to deal death. It also has rather
  442.                                 powerful summoning Trumps which may yet prove
  443.                                 your own Doom...
  444.  
  445. Five Aces                       A superb collection of the most classic
  446.                                 summoning Trumps ever crafted.
  447.  
  448.  
  449. NATURE: Standard Spellbooks
  450.  
  451. Call of the Wild                1. Detect Creatures
  452.                                 2. First Aid
  453.                                 3. Detect Doors and Traps
  454.                                 4. Foraging
  455.                                 5. Daylight
  456.                                 6. Animal Taming
  457.                                 7. Resist Environment
  458.                                 8. Cure Wounds & Poison
  459.  
  460. Nature Mastery                  1. Stone to Mud
  461.                                 2. Lightning Bolt
  462.                                 3. Nature Awareness
  463.                                 4. Frost Bolt
  464.                                 5. Ray of Sunlight
  465.                                 6. Entangle
  466.                                 7. Summon Animal
  467.                                 8. Herbal Healing
  468.  
  469.  
  470. NATURE: Rare Spellbooks
  471.  
  472. Nature's Gifts                  Nature's Gifts for protection against 
  473.                                 the forces of nature and hostiles.
  474.  
  475. Nature's Wrath                  Nature's destructive force harnessed for your
  476.                                 use against your enemies.
  477.  
  478.  
  479. CHAOS: Standard Spellbooks
  480.  
  481. Sign of Chaos                   1. Magic Missile
  482.                                 2. Trap / Door Destruction
  483.                                 3. Flash of Light
  484.                                 4. Touch of Confusion
  485.                                 5. Mana Burst
  486.                                 6. Fire Bolt
  487.                                 7. Fist of Force
  488.                                 8. Teleport Self
  489.  
  490. Chaos Mastery                   1. Wonder
  491.                                 2. Chaos Bolt
  492.                                 3. Sonic Boom
  493.                                 4. Doom Bolt
  494.                                 5. Fire Ball
  495.                                 6. Teleport Other
  496.                                 7. Word of Destruction
  497.                                 8. Invoke Logrus
  498.  
  499.  
  500. CHAOS: Rare Spellbooks
  501.  
  502. Chaos Channels                  Unusual spells that allow  you to call on the
  503.                                 forces of chaos  to induce  changes  in  your
  504.                                 possessions, in your enemies and in yourself.
  505.  
  506. Armageddon Tome                 The rarest of all spellbooks, filled with the
  507.                                 most devastating spells.
  508.  
  509.  
  510. DEATH: Standard Spellbooks
  511.  
  512. Black Prayers                   1. Detect Unlife
  513.                                 2. Malediction
  514.                                 3. Detect Evil
  515.                                 4. Stinking Cloud
  516.                                 5. Black Sleep
  517.                                 6. Resist Poison
  518.                                 7. Horrify
  519.                                 8. Enslave Undead
  520.  
  521. Black Mass                      1. Orb of Entropy
  522.                                 2. Nether Bolt
  523.                                 3. Terror
  524.                                 4. Vampiric Drain
  525.                                 5. Poison Branding
  526.                                 6. Dispel Good
  527.                                 7. Genocide
  528.                                 8. Restore Life
  529.  
  530.  
  531. DEATH: Rare Spellbooks
  532.  
  533. Black Channels                  Spells that turn you into a bloodthirsty 
  534.                                 killing machine, and which enable you to
  535.                                 call upon the nether forces of  darkness  
  536.                                 to wreak havoc upon your foes.
  537.  
  538. Necronomicon                    The  legendary  tome  of unholy visions,
  539.                                 death and destruction.
  540.